مجالس العجمان الرسمي

العودة   مجالس العجمان الرسمي > ~*¤ô ws ô¤*~المجالس العامة~*¤ô ws ô¤*~ > مجلس الدراسات والبحوث العلمية

مجلس الدراسات والبحوث العلمية يعنى بالدراسات والبحوث العلمية وفي جميع التخصصات النظرية والتطبيقية.

رد
 
أدوات الموضوع طرق مشاهدة الموضوع
  #1  
قديم 22-04-2016, 04:39 PM
عباس سبتي عباس سبتي غير متصل
 
تاريخ التسجيل: Mar 2012
المشاركات: 172
معدل تقييم المستوى: 13
عباس سبتي is on a distinguished road
كيف تعلمنا ألعاب الفيديو بشان عملية التعلم ومحو الأمية ؟

كيف تعلمنا ألعاب الفيديو بشان عملية التعلم ومحو الأمية ؟
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
ترجمة وتعليق الباحث: عباس سبتي
مارس 2016

هذا العنوان لكتاب ألفه " James Paul Gee " الذي ركز مبادئ التعلم في ألعاب الفيديو وكيف تطبق هذه المبادئ على الصف السادس " K-12" ، وأن ألعاب الفيديو تستخدم كأدوات تتحدى اللاعبين عندما يتعلمون لينجحوا ، وتحفز الألعاب اللاعبين على المثابرة وفي نفس الوقت تعلمهم كيف يلعبون اللعبة ، وتعطي هذه اللعبة لمحة عن كيف يمكن للمرء أن ينشئ طرقاً جديدة وأكثر قوة للتعلم في المدارس ، المجتمعات ومقار العمل ، وقد بدأ " Gee " عمله في ألعاب الفيديو في تحديد (36) مبدأ من مبادئ التعلم التي تكون موجودة عند تصميم الألعاب الجيدة ، ويشير إلى أن تطبيق المبادئ في البيئة الصفية ، والألعاب التي نتعلم منها هي عبارة عن الدعوة للمعلمين ، أولياء الأمور والمسئولين إلى تغيير طرق التدريس في التعليم .

ملخص :
بدأ " Gee " ممارسة ألعاب الفيديو عندما كان ابنه البالغ من العمر ست سنوات يحتاج إلى مساعدة في حل المشكلة أثناء ممارسة لعبة " Pajama Sam " ، واكتشف مدى تمتع الابن باللعبة والانتباه وقضاء الوقت في حل مشكلات اللعبة ، وقرر " Gee " ممارسة اللعبة من تلقاء نفسه وبدأ يحلل ما الذي يجعل الناس يبذلون الوقت والمال على ممارسة اللعبة ، ولدهشته وجد اللعبة صعبة ومعقدة وتستغرق وقتاً طويلاً ، وبدأ يستعين بالمصادر الخارجية ليتعلم الأشياء اللازمة لإكمال اللعبة ، ومع ذلك اللعبة قد تكون سهلة وتستغرق وقتاً أقصر لكن اللاعبين غير مجبرون بممارستها أو الاستمرار في اللعب ، بينما مع وجود التحديات الجديدة والقدرة على التعلم والتنافس في اللعب تجعل اللعبة محفزة ومسلية للاعبين .

اعتمد " Gee " على تجربة شخصية لشرح كيف أن ألعاب الفيديو تجعل اللاعبين يمارسون طرق التعليم الرسمي ، ويشير إلى أن اللاعبين لا يقرأون الدليل قبل اللعب فهم يلعبون ويطلعون على الدليل ، ويقترح وهذا هو المطلوب من الطلاب عندما يطلب منهم قراءة الكتاب قبل وضع المعلومات في السياق ( 1) وله نظرة تفاؤل بعد جمع قائمة من مبادئ التعلم التي توجد في العادة في الألعاب (2) وهو يرفض الافتراض أن ألعاب الفيديو مضيعة للوقت ويشير إلى الطرق التي تمارس فيها اللعبة في البيئة تنمي التفكير النقدي ، لذا تصبح الألعاب أداة تعليم ممتازة (3) ويشير أيضا إلى أن الألعاب ليست سهلة وأنها بالضبط تحدد كيف يمارس اللاعبون لعبتهم ، ويشير إلى إذا منح للطلاب القدرة في البيئات التعليمية الرسمية على بناء معلوماتهم ، فأنهم يتفوقون ولا يصيبهم الإحباط كما يصيب طلاب المدارس (4) .

بعض المبادئ التعليمية التي تتضمن الألعاب الجيدة تشتمل على : تنمية الهوية ، الأساليب التفاعلية ، إنتاج الطالب ، المجازفة ، التخصص الفردي ، السلطة الفردية ، مشكلات الطلب ، التحديات ، " تماماً في الوقت " و" على الطلب " ، المعاني ، التفكير المنظم ، الاستكشاف النشط ، التفكير البعدي ، إعادة النظر في الأهداف ، استخدام الأجهزة الذكية والمعرفة المنشورة ، المشاركة في الفرق المتعددة المهام وتشجيع الإنجاز قبل الكفاءة (5) .
مبادئ التعلم :
- مبدأ التعلم الحاسم والفعال : كل جانب من جوانب بيئة التعلم يجب أن يشجع التعلم الحاسم والفعال بدلاً من البيئة السلبية التقليدية ، ويتطلب التعلم النشط من المتعلم فهم واستخدام قواعد النحو ، وبينما يحدث التعلم الحاسم عندما يشارك المتعلم ، ينتقد ويغير عناصر البيئة .

- تصميم المبدأ : التعلم بشأن مبادئ التصميم وتقدير التصميم .
- مبدأ الالتزام : يلتزم المتعلم بما في قواعد اللعبة الافتراضية مثلما التزم بقواعد اللعبة الواقعية فيواصل المحاولة والممارسة .
- يختار المتعلم هويات متعددة بالطريقة التي تعكس الهويات القديمة والجديدة حيث أشار " Gee " إلى أن المتعلم لديه هوية في عالم الواقع ، عالم العمل وعالم النفس .

- المتعلم يتعلم من خلال نفسه وما يمتلكه من المهارات .
- توسعة مبدأ المدخلات : فالمتعلم يستطيع إدخال بعض البيانات القليلة لكنه يحصل على المخرجات الكثيرة ، يتناول هذا المبدأ مدى الجهد الذي يحتاجه المتعلم للحصول على بعض المكافآت .
- تحقيق المبدأ : يحتاج المتعلم إلى المكافآت الجوهرية التي خصصت لمستوى المتعلم وجهده ومعرفته للمحتوى .
- مبدأ الممارسة : يحتاج المتعلم إلى قدر كبير من الممارسة في هذا السياق حيث يتفاعل مع المواد وليس بالملل منها .

- مبدأ استمرار التعلم : يتحرك المتعلم ضمن دوائر ومراحل لتعلم المواد الجديدة وممارستها تلقائياً والتراجع عن بعضها وإعادة تشغيلها .
- مبدأ نظام الكفاءة يمكن أن يعمل المتعلم خارج فهمه لجعل المفاهيم تتحداه .
- مبدأ التحقق : نحن نتعلم من خلال الانخراط في العالم الخارجي الذي يعكس أفعالنا وتشكيل الفرضيات وقبولها أو إعادة التفكير فيها .

- مبدأ الطرق المتعددة : يعطى للمتعلم مجموعة من الطرق للسير فيها ويختار منها حسب قدراته وحسب أساليب التعلم الخاصة به .
- مبدأ النص : النصوص لا تفهم من خلال الكلمات الموجودة في النص وإنما من خلال فهم النصوص من خلال التجارب .

- مبدأ النص الداخلي: يفهم المتعلم العلاقة بين النصوص من خلال فهم ومن خلال التجربة ومعنى بعض النصوص وعلاقة المعنى إلى النصوص ذات الصلة .
- مبدأ تعدد الوسائط : يتم تعلم المعنى من خلال طرق متعددة إلى جانب الكلمات مثل الأصوات والصور .

- مبدأ الأدوات الذكية: الأجهزة التكنولوجية ، الأجهزة غير التكنولوجية والبيئة تتحكم في المعلومات التي يحصل عليها المتعلم من خلال عملية التفاعل .
- مبدأ المعرفة الحدسية : المعرفة ليست بالضرورة تكون كلمات لفظية ( عبر الألفاظ ) مثل المعرفة المكتسبة من خلال ممارسة المهمة ، لكنها حدسية ذات قيمة .

- مبدأ المجموعة الثانوية : يحدث التعلم أولاً في مجموعة فرعية بسيطة للمجال الحقيقي .
- مبدأ التزايد : ينشا المتعلم عملية الاتصال في المراحل الأولى السهلة التي تساعدهم في المراحل المتأخرة والأكثر تعقيداً .
- مبدأ العينة المركزة : يكتسب المتعلم الخبرة من خلال المفاهيم الأساسية والإجراءات المبكرة لكي يتعلم جيداً .

- مبدأ تدرج المهارات : يتعلم المتعلم هذه المهارات الأساسية من خلال السياق .
- مبدأ المعلومات عند الطلب وفي الوقت : يتم توفير المعلومات في أوقات معينة لتحقيق أقصى ردود أفعال .
- مبدأ الاستكشاف : المتعلم يصرح عن أشياء بقلة بدلاً من أن يسمح له بالكشف والاستكشاف من تلقاء نفسه .

- مبدأ النقل : تعطى للمتعلم فرصة لتطبيق ما تعلمه من المراحل السابقة إلى اللاحقة .
- مبدأ النموذج الثقافي العالمي : يمكن أن يعتمد المتعلم على النماذج الثقافية الخاصة به بطريقة خارج هويته في عالم الواقع .
- مبدأ التعلم للنموذج الثقافي : يمكن أن يعتمد المتعلم على النماذج الثقافية المتعلقة بعملية التعلم وعلى نفسه بطريقة خارج هويته في عالم الواقع .
- مبدأ التوزيع والنشر : توجد شبكة اتصال بين النصوص ، الأدوات ، الناس والتكنولوجيا بحيث يتم توزيع المعلومات بينها .

- مبدأ التناثر : يتبادل المتعلم المعرفة مع غيره الذين لم يجتمع بهم وجهاً لوجه .
- مبدأ المجموعة : يشكل المتعلم مجموعة من خلال الهوية ، الأهداف والممارسة وليس على أساس العرق أو الجنس والقومية .
- مبدأ التفاعل الداخلي : يشارك المتعلم في اللعبة مشاركة فعالة وليس مجرد مستهلك سلبي

رحب بكتاب " Gee " من قبل النقاد باعتباره مشروعاً طموحاً مدروساً فريداً ، ومع ذلك لم ينجو " Gee " من النقد ، وفي المقام الأول انتقده بعض لفشله في التعرف على تجارب العلماء والباحثين في هذا المجال خاصة في مجال الألعاب ونظرياتها خصوصاً نظرية " Janet Murray " حول السلطة والهوية في اللعبة ونظرية " Thomas Malone " في الحوافز ، وتم نقده أيضا لاعتماده على تجاربه الشخصية كأدلة تجريبية (8) ومناقشته لرومانسية الألعاب (9) .

استخدم كتاب " Gee " لعبة " Kimon Keramidas" (10) ، والمناقشة تناولت شرح عمليات التعلم من اللاعبين ، وتستخدم بعض المخططات والعناصر في تصميم اللعبة وكإطار لإعادة النظر في بناء التجارب والخبرات في الفصل الدراسي ، مخطط المنهج الدراسي وتطوير البرامج ، وماذا نتعلم من ألعاب الفيديو (كلا من الإبداع واللعب ) يمكن أن يستخدم من قبل المعلمين لتحسين طرق التدريس وإعداد الطلاب بشكل أفضل لمجتمع قائم على التكنولوجيا (11).

تأخذ " Kimon Keramidas " في الاعتبار ست مميزات اللعبة ( تعريف Jesper Juul ) : القواعد ، نتائج المتغير قابل للقياس ، القيم المتعلقة بالنتائج المحتملة ، اللاعب ، المحاولة ، اللاعب مرتبط بالنتيجة والنتيجة القابلة للمناقشة بشأن أنظمة التعلم (12) القواعد ( المكون الأساس في أية لعبة ) وهي مهمة في إيجاد بيئة تعليمية جيدة ، والنتيجة التي يحققها اللاعب عند اللعب تجعل اللعبة خاضعة ومثيرة للاهتمام ، والنتائج في التربية ( كل من الدرجات وكمية المعرفة التي سوف يكتسبها الطالب كنتيجة للتعلم ) هي فعالة إلا إذا كانت المخطط الدراسي والمنهج مفروض على الطالب والواجبات التي تستخدم لقياس تعلم الطالب .

سوف يتعلم الطلاب عندما يبذلون الوقت والجهد في دراستهم وينخرطون في عملية التعلم إذا اعتقدوا أن النتيجة المحتملة تستحق عملهم وجهدهم ، ولا يمكن فصل خبرة الطالب وعملية التعلم في المدرسة عن الحياة الواقعية ، ويجب تشجيع الطلاب على معرفة أن اكتساب المعارف يرتبط بكسب المكافأة في اللعبة ( النتيجة القابلة للتفاوض حيث لا يتم تكليف اللاعب بقواعد اللعبة في عالم الواقع ولكن نتيجة اللعبة قد تمتد في حياة اللاعب ).

تعزز " Katie Salen " اللعبة كأداة تعليم للقرن (21) ، وهي قد صممت وأطلقت عملية " السعي إلى التعلم " حيث تأخذ هذه العملية من خلال لعبة اللعب و الاكتشاف ويتم تنظيم المنهج الدراسي حول فكرة أن " الألعاب الالكترونية أساسية لحياة الأطفال ، وتزيد سرعة نموهم وفهمهم ، إلى جانب الأدوات للاكتشاف الفكري (13) .
تعليق:
لم يكن " Gee " مصمم ومهندس اللعبة في أي شركة تروج الألعاب الالكترونية لكنه كأب فكر في استفادة ابنه من قواعد اللعبة وكيفية تنمية مهارة حل المشكلة ، وبالتالي حري بنا كتربويين أن نتعرف على بعض الألعاب الأكثر رواجاً في أوساط الأطفال والمراهقين ( طلاب المدارس ) كي ننبه الطلاب كيف يستفيدون من الألعاب وينمو بعض المهارات التي تخدم المواد الدراسية وتخدم مراحل نموهم البدني والعقلي والنفسي .
المراجع :
References
1. Jump up^ Craft, Jason. "A Review of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Currents in Electronic Literacy. Retrieved 13 March 2014.
2. Jump up^ Egenfeldt-Nielsen, Simon. "Review of James Paul Gee’s What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Game Research. Retrieved 13 March 2014.
3. Jump up^ Waldron, Emma. "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy". NACADA.
4. Jump up^ Metzger, Jessie. "James P. Gee’s What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review". Lifelong Learning.
5. Jump up^ Gee, James Paul. "Good video games and good learning." Phi Kappa Phi Forum, vol.85, no. 2, (2005): 34-37
6. Jump up^ Waldron, Emma Leigh. "Book review: "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"". NACADA. Retrieved 19 March 2014.
7. Jump up^ Egenfeldt-Nielson, Simon. "review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Game Research. Retrieved 19 March 2014.
8. Jump up^ Egenfeldt-Nielson, Simon. "review of James Paul Gee's What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy". Game Research. Retrieved 19 March 2014.
9. Jump up^ Metzger, Jessie. "James P. Gee’s What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: A Review". Retrieved 19 March 2014.
10. Jump up^ Keramidas, Kimon (2010). "What Games Have to Teach Us About Teaching and Learning: Game Design as a Model for Course and Curricular Development". Currents in Electronic Literacy.
11. Jump up^ Keramidas, Kimon (2010). "What Games Have to Teach Us About Teaching and Learning: Game Design as a Model for Course and Curricular Development". Currents in Electronic Literacy.
12. Jump up^ Juul, Jesper (2003). "The game, the player, the world: looking for a heart of gameness.".
13. Jump up^ Corbett, Sara. "Learning by playing: Video games in the classroom". The New York Times. Retrieved 19 March 2014.

رد مع اقتباس
رد


الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1)
 
أدوات الموضوع
طرق مشاهدة الموضوع

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع إلى

المواضيع المتشابهه
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
حقيقة أم خيال ؟ ألعاب الفيديو أداة تعليمية في المستقبل عباس سبتي مجلس الدراسات والبحوث العلمية 0 22-04-2016 04:37 PM
ألعاب الفيديو ومستقبل الكتاب المدرسي عباس سبتي مجلس الدراسات والبحوث العلمية 0 13-04-2016 11:15 AM
هل ألعاب الفيديو العنيفة تجعل الأطفال أكثر عدوانية ؟ عباس سبتي مجلس الدراسات والبحوث العلمية 0 02-01-2016 04:11 PM
الشرح الوافي لتركيب ألعاب Ngage 2.0 عشرة ألعاب كاملة للجوال محمد آل مفرح الضاعني مـــوبـــايــلـي 6 05-10-2008 09:34 AM

 


الوقت في المنتدى حسب توقيت جرينتش +3 الساعة الآن 11:21 AM .


مجالس العجمان الرسمي

تصميم شركة سبيس زوون للأستضافة و التصميم و حلول الويب و دعم المواقع