مجالس العجمان الرسمي

مجالس العجمان الرسمي (http://www.alajman.ws/vb/index.php)
-   مجلس الدراسات والبحوث العلمية (http://www.alajman.ws/vb/forumdisplay.php?f=41)
-   -   ماذا تعلمنا ألعاب الفيديو ؟ (http://www.alajman.ws/vb/showthread.php?t=78794)

عباس سبتي 25-04-2016 05:06 PM

ماذا تعلمنا ألعاب الفيديو ؟
 
ماذا تعلمنا ألعاب الفيديو ؟
What Video Games Can Teach Us?
بقلم / EMILY SOHN
19/1/2004
ترجمة وتعليق الباحث / عباس سبتي
مارس 20116

الجزء الثاني : ألعاب الفيديو جيدة أم رديئة ؟
الأسبوع الماضي : جانب العنف لألعاب الفيديو .
هذه بعض الأخبار لك لتشارك والديك والمعلمين : ألعاب الفيديو في الواقع قد تكون مفيدة لك .
عندما تزداد موجة ثورة المراهقة، الأفلام ، التلفاز أو ألعاب الفيديو حرارة فأنها تقلق الكبار ، يفترض الكبار أن الأفلام ، التلفاز وألعاب الفيديو لها تأثير سلبي على الأطفال ويلوموا هذه الأجهزة لأنها تسبب مشكلات خطيرة ، ومجموعة من الدراسات تدعم العلاقة بين أجهزة العنف والسلوك العدواني للأطفال ( أنظر إلى جانب العنف لألعاب الفيديو ).

لكن ليس بالضرورة ألعاب الفيديو تسبب العنف يقول " Gee " ، هو أستاذ التربية في جامعة " Wisconsin" في " Madison " ، " يمكنك الحصول على مجموعة من المراهقين الذكور الذين يشكلون رعباً في المدرسة بالطبع أنهم يمارسون ألعاب الفيديو " يقول " Gee " ، " كل شخص يفعل ، أنها مثل من يلقي اللوم على الطعام لأن لدينا أشخاص بدناء " .
ألعاب الفيديو بريئة من كل التهم الموجهة لها يقول " Gee " ، الألعاب قد تؤدي إلى الأشياء الحسنة ، كتب " Gee " كتاباً بعنوان : ماذا تعلمنا ألعاب الفيديو بشان التعلم ومحو الأمية ؟
وافق عدد كبير من الباحثين مع " Gee " إذا استخدمت بطريقة صحيحة فان الألعاب ، الكمبيوتر لديها القدرة على الأثر الإيجابي على عملية التعلم ، وتساعد اللاعبين على تنمية مهارات التنسيق والمهارة البصرية لديهم .

الألعاب وحاسة الانتباه :
لعبة الفيديو الجيدة هي عبارة أنها تمثل التحدي ، التسلية والتعقيد يقول " Gee " ، في العادة أنها تستغرق بين (50-60 ) ساعة من التركيز المكثف للانتهاء من اللعبة الواحدة ، وحتى الأطفال الذين لا يستطيعون الجلوس في المدرسة قد يقضون ساعات لمحاولة حل لعبة الفيديو أو الكمبيوتر .

الأطفال الذين لديهم نوع من اضطراب قلة الانتباه وفرط النشاط " ADHD " بسبب أنهم لا يستطيعون الانتباه مع اللعبة لمدة (9) ساعات متتالية باستخدام الكمبيوتر ، يقول " Gee " فأن اللعبة تركز الانتباه لديهم فيما تعجز المدرسة عن ذلك .
قوة جذب اللعبة قد تكمن في طبيعة اللعبة التفاعلية ، فاللاعبون لا يجلسون ويشاهدون فقط أنهم يشاركون في الفعل وحل المشكلات ، وبعض الألعاب تسمح للاعبين في إجراء التغييرات في اللعبة مما تتيح ظهور الاحتمالات الجديدة للتعامل معها .

الأطفال الذين يمارسون ألعاب الكمبيوتر يعرفون المزيد عن استخدامات هذا الجهاز من الوالدين أطفال اليوم مواطنون في ثقافة تعد أولياء أمورهم من المهاجرين ، يقول " Gee " .
في دراسته التي استمرت بين (2-3) سنوات بشان التأثيرات الاجتماعية لألعاب الفيديو فقد رأى " Gee " عدداً من اللاعبين الشباب أصبحوا مختصين في علوم الكمبيوتر في الجامعة ، أصبح احدهم في سنته الأولى بالجامعة مساعد أستاذ لأن دروس الكمبيوتر سهلة جداً بالنسبة له .

قراءة من الشاشة :
ألعاب الفيديو تعزز مهارة القراءة أيضا ، في لعبة " Animal Crossing " مثلاً يصبح اللاعبون شخصيات يعيشون في مدينة مليئة بالحيوانات ، وعلى مدار اللعبة يمكنك أن تشتري منزلاً وتسافر من مدينة إلى أخرى وتذهب إلى المتاحف والقيام بالأشياء العادية الأخرى ، وفي كل مرة تكتب إلى لاعب آخر وتتكلم مع الحيوانات ، وبسبب أن الأطفال يهتمون في هذه اللعبة فأنهم يقرأون في مستوى أعلى من فصلهم حتى إذا قالوا أنهم لا يحبون القراءة .

الاستفادة من التاريخ :
تنمي ألعاب الفيديو بعض المهارات والاهتمامات ، فبعد ممارسة لعبة " Age of Mythology " أي عصر الأساطير" يقول " Gee " الأطفال ( مثل ابنه البالغ من العمر " 8" سنوات ) يبدأ في قراءة كتب الأساطير بالمكتبة أو الانضمام إلى مجموعات الدردشة " chat " حول الشخصيات الأسطورية ، ويصبح " التاريخ " حياً بالنسبة للاعب الذي يشارك في اللعبة .

حتى الألعاب العنيفة لها جانب إيجابي يقول " Gee " فلعبة " Grand Theft Auto 3 " لا تعني إطلاق النار على الناس ، فعندما تبدأ اللعبة تصبح شخصية قد خرجت من السجن عليك أن تفكر في لقمة العيش لتعيش ، ولكن الناس الذين تعرفهم هم حيوانات ، وعلى طول الطريق عليك ألا تقاتل أو تقتل الناس .

تعرض عليك اللعبة عدة خيارات يقول " Gee " ويجب على اللاعبين مواجهة الأزمات الأخلاقية وتنمية العلاقات الاجتماعية وحل المشكلات الصعبة التي قد توجد في عالم الواقع ، كيف تكون نتيجة اللعبة عندما تكون لديك الخيارات الجيدة ؟

تنمية المهارات :
قد تهدف ألعاب الفيديو تنمية المهارات البصرية هذا ما اكتشفه الباحثون من جامعة " Rochester" في نيويورك حديثاً .
في هذه الدراسة لاعبو اللعبة المكررة بين أعمار (18-23) سنة هم أفضل لمراقبة ماذا يحدث من حولهم من الذين لم يلعبوا في كثير من الأحيان أو لم يلعبوا على الإطلاق ، يمكنهم تتبع أكثر الأشياء في وقت واحد ، وكانوا أسرع في اختيار الأشياء من بيئة مشوشة أو بيئة فوضى .

علاوة على ذلك فان ممارسة ألعاب الفيديو قد تكون مفيدة قال " Daphne Bavelier " مختص علم الأعصاب في جامعة " Rochester " ، النتائج التي توصلنا إليها عجيبة حيث أشارت إلى أن التعلم الناتج من ممارسة ألعاب الفيديو يحدث سريعاً وقد تعمم خارج هذه الألعاب
البحث قد يؤدي إلى أفضل الطرق لتدريب الجنود أو علاج المرضى الذين يعانون من مشكلات قلة الانتباه ، يقول الباحثون على الرغم من أنهم يحذرون الذهاب إلى أبعد من ذلك .
يقول " Bavelier " : نحن لا نعني بالتأكيد أن يمارس الأطفال ألعاب الفيديو بدلاً من حل الواجبات .

إذا توصل " Gee " إلى هذه النتيجة فان المعلمين يبدأون يومهم بدمج ألعاب الفيديو في المنهج الدراسي ، والعلماء والجيش يستخدمون ألعاب الفيديو لتحفيز بعض الحالات بهدف إجراء البحوث أو للتدريب ، لماذا لا تعمل المدرسة نفس العمل ؟
قال " Gee " في البداية يرى الأطفال أن المدارس خارج نطاق المعرفة والثقافة ، جعل جزء من تكنولوجيا الكمبيوتر لتجربة التعلم قد يغير كل شيء .

بدأ الباحثون في معهد " Massachusetts " التكنولوجي بمشروع يصفونه أنه ب " رواق التربية " ويضم المشروع الباحثون ، العلماء ، مصممي الألعاب وغيرهم من المهتمين بالألعاب في تطوير واستخدام ألعاب الكمبيوتر في الفصول الدراسية .

بعض الطلاب يدخلون بعض مواقع الويب التعليمية ويتفاعلون مع بقية الطلاب ويساعدونهم في حل المشكلات مثل في موقع " / Whyville (www.whyville.net " يتحدث الأطفال بعضهم ببعض في أرجاء العالم ، وبناء الهوية عبر الانترنت ويتعلمون الرياضيات والعلوم كما يجوبون العالم الافتراضي .
النظر إلى الجانب المشرق لألعاب الفيديو والكمبيوتر يساعد في جعل الصغار والكبار يقترب بعضهم ببعض ، فألعاب الفيديو تعد من النشاط الاجتماعي ومن خلالها يتعلم الأطفال والكبار بعضهم من بعض و فتح قنوات التواضل والتفاهم ، وربما في يوم تثني على هذه الألعاب في حفظ أفراد المجتمع وليس لومها من أجل تدميرهم .
من جهة هناك الكثير لنتعلمه بشان كيف أن هذه الألعاب تؤثر فينا ، ومن جهة أخرى هناك الكثير نتعلمه بشان كيف يمكن تسخيرها لصالحنا .
تعليق :
تتعرض كاتبة المقالة إلى جهود " Gee " في مشروعه لإدخال ألعاب الفيديو والكمبيوتر في المنهج الدراسي كأداة تعليمية وقد ترجمنا مقالة ل " Gee " وهو يشرح مباديء التعلم التي استخرجها من هذه الألعاب وبالتالي حري بنا كتربويين ومهتمين بشئون تعليم طلاب المدارس أن نستفيد من هذه المبادئ في فهم رغبات الطلاب والتوازن بين ممارسة هذه الالعاب وبين جعلها أداة تعليم وتعلم .


الوقت في المنتدى حسب توقيت جرينتش +3 الساعة الآن 01:37 PM .

مجالس العجمان الرسمي